기획특집

제한시간은 24시간! 나만의 프로그램을 만들다, 국민대 해커톤 대회

  • 16.05.30 / 김현지

지난 2016년 5월 27일 저녁 6시부터 28일 6시까지 국민대학교 7호관에서 이색 대회가 열렸다. 이는 국민대학교 전자정보통신대학 컴퓨터공학부가 주최한 「해커톤」대회로, 한정된 24시간 동안 엔트리를 이용한 프로그램을 만드는 행사다. 「해커톤」이란 단어는 컴퓨터 관련 용어인 해킹(hacking)과 마라톤(marathon)을 합쳐놓은 합성어로, 소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트로 일종의 이벤트이다. 관련 전공 학생이라면 1학년 때 모두 파이썬과 스크래치 등 컴퓨터 프로그래밍을 배우긴 하지만 제대로된 무엇인가를 만들어 본 경험이 없는 학생들이 대다수다. 이번 대회는 그런 학생들에게 24시간이라는 한정적인 시간 동안 자신의 한계를 넘고 IT 관련 자신감과 경험을 심어주자는 취지에서 시작됐다.

해커톤 경진대회 중간 중간 재미있는 이벤트까지 진행되어 웃음도 끊이지 않고 입도 즐거워 일종의 컨테스트 겸 파티와 같은 느낌이였다. 24시간 동안 그들에게 무슨 일이 있었을까? 그들의 24시간을 온통이 함께해보았다.

※ 해커톤(영어: hackathon)은 소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트의 이벤트이다. 개인이 따로 작업하는 경우, 조를 나눠 하나의 목표를 위해 작업하는 경우 등이 있다. 경우에 따라 하드웨어 부품을 다루는 경우도 있다. 해커톤은 1일부터 1주일 정도의 기간으로 개최된다. 경우에 따라서는 단순히 교육이나 사회적 목적과 의도를 가지고 열리기도 하지만, 대개는 새로운 소프트웨어의 개발, 또는 기존 소프트웨어의 개선을 목표로 한다. 해커톤은 특별한 테마, 예컨데 프로그래밍 언어, 운영 체제, 응용 프로그램, API, 주제 등을 정해 놓고 열리는 경우도 있으며, 아무 제한 없이 열리는 경우도 있다. [출처 : 위키백과]

 

저녁 6시가 되자 학생들이 모두 팀 복장으로 갈아입고 전자정보통신대학의 무한 상상실로 모였다. 해커톤을 위해 초빙된 강사의 주도하에 재미있는 게임과 이벤트가 시작되었다. 앞으로의 대회에 앞서 몸 풀기라도 하는 듯 학생들은 떨리는 마음과 긴장감을 친구들과 함께 웃음으로 털어냈다.

 

 

▲대회 시작 전 학생들에게 강의를 해주고 있는 이민석 교수

한 시간 정도 재미있는 게임과 이벤트로 긴장감을 풀고 웃고 즐기다 7시쯤되어 전자정보통신대학 컴퓨터공학부 이민석 교수가 학생들에게 강의하는 시간을 가졌다. 이민석 교수는 이번이 해커톤 대회 2회인만큼 발전된 모습을 보여주길 기대했으며, 24시간 동안 프로그램을 만들 학생들에게 격려와 응원의 말을 건냈다. 또 긴 시간 동안 지칠 학생들을 위해 중간 중간 이벤트와 푸짐한 야식을 준비했다며 학생들의 노력을 독려했다.

 

 

그리고 드디어 시작된 해커톤 대회! 앞서 신나는 분위기는 점차 가라앉고 대회장에는 사뭇 진지한 분위기가 흘렀다. 자기의 아이디어와 방향이 맞는 조원들이 모이자 아이디어 회의가 시작됐으며, 각자 역할을 분담해 프로그램을 기획하고 설계하고 만들어갔다.

 

 

▲시간이 지나며 열정이 조금은 시들해진 새벽. 학생들은 피곤하다.

 

▲최종 발표를 진행하고 있는 중인 "어쩌다"팀의 모습

하루가 지난 5월 28일 오후 3시. 참가 학생들의 프로그램이 모두 완성되고 PPT 발표를 위해 무한상상실로 모였다. 첫 시작은 "어쩌다"팀이 끊어주었다. 게임 소개, 만들게 된 동기, 게임설명을 순서로 발표가 진행되었다.

'어쩌다'팀은 해리포터의 마법 빗자루를 모티브로 게임을 만들었다. 사용자의 몸무게를 입력하고 아이템인 빗자루와 음식을 랜덤으로 선택한 후 국민대학교의 언덕길을 올라가는 게임으로서, 음식 아이템은 빗자루의 연료와 같은 역할로 빗자루가 몇 미터를 날아가는지를 결정했다.

 

 

▲발표 중인 "미레도레미미미"팀

"미레도레미미미"팀은 커스터마이징이 가능한 비행기 게임을 만들었다. MMORPG 게임의 초기 버전처럼 게임을 할수록 점점 캐릭터가 성장하고 변화되는 형식으로 구성되었다. 또 비행기 강화와 무기도 장착할 수 있어, 자신만의 비행기를 전략적으로 만들 수 있다는 강점이 있다.

 

 

▲발표 중인 "너의 냉장고가 보여"팀

"너의 냉장고가 보여" 팀은 "여러분의 냉장고는 안녕하십니까?"를 첫 질문으로 발표를 시작했다. 이들은 특히 이미 냉장고에 있는 식재료를 파악하거나, 유통기한이 지난 식재료를 구분하고, 남은 식재료를 통해 어떤 요리를 할 수 있을까 고민하는 자취생들의 위해 애플리케이션을 기획했다.

 

 

▲발표 중인 "집 가고 싶죠"팀

"집 가고 싶죠"팀은 밥 한 끼를 먹을 때도 메뉴 결정하기 힘들어하는 결정 장애를 위해 "THIS ORDER"라는 웹사이트를 개발했다. 개발된 웹 프로그램은 음식을 육류, 해류, 매운 거, 안 매운 거, 단 거, 짠 거, 가격대 등으로 분류하는 태그를 사진마다 부착해 음식의 특성 정보를 수집에서 종합적으로 구분될 수 있게 구현되었다.

 

 

▲발표 중인 "리코타"팀

"리코타"팀은 '국민대를 지켜라'라는 게임을 만들었다. 국민대학교를 침공하려는 동물들을 국민대 수호신인 고양이를 소환하여 시간 내에 최대한 많이 물리쳐 학교를 지켜내는 게임이다.

 

 

▲발표 중인 "파워레인저 매직포스"팀

"파워레인저 매직포스"팀은 축제 주점에서 몰리는 손님들과 서버 간의 소통부족, 현금으로 계산해야 하는 번거로움의 문제점을 해결하기 위해 고 포스를 만들었다. 앱은 대학교 주점뿐 아니라 여러 플리마켓에서도 활용이 가능하다는 장점이 있다. 또, 서버가 주방을 들락날락할 필요없이 요리가 다 되면 서버에게 문자가 가고, 서버가 결제 완료를 누르면 주방포스에 꽂히는 식으로 동선이 꼬일 염려 없는 큰 장점을 구현해냈다.

 

 

1등은, 발표 내내 신선한 아이디어와 구체적인 구현으로 찬사와 환호를 받은 파워레인저 매직포스가 차지했다.

 

 

Q : 이번 대회를 기획하신 취지가 무엇인가요?

해커톤은 기획, 디자인을 할 수 있거나 소프트웨어를 개발할 수 있는 사람들이 모여 아이디어를 만들고 구현을 해서 "아, 이렇게 하면 좋은 게 된다."라는 것을 짧은 시간 안에 해내는 거예요. 그래서 여러 역량을 가진 학생들이 모여서 훌륭한 걸 만들어내는 놀라운 경험을 해보라는 뜻에서 해커톤을 시작하게 됐습니다.

Q : 발표를 보면서 인상 깊게 본 프로그램이 있으세요?

이번 대회에도 여러 훌륭한 프로그램이 나왔는데요. 그중에서도 축제 때마다 주점이 열리잖아요. 그 주점에서 계산하고 주문을 받고 요리를 하는 것이 엄청 복잡한데 이런 문제를 간단하게 해결하는 앱을 만들었다는 게 상당히 감동적이었습니다.

Q : 해커톤 대회가 2회째인데 나아진 점이 있다면?

지난 학기 가을에 했을 때는 컴퓨터 공학부 전공 3, 4학년학생들이 많이 참여했었어요. 그래서 이미 소프트웨어 기술을 많이 배운 전공을 한 학생들이었는데, 이번 대회에 좋았던 점은 1학년 학생들이 정말 많았어요. 그래서 1학년 학생들이 자기가 할 수 있는 역량만큼을 가지고 여러 가치 있는 것을 만들어냈다는 게 아주 좋았던 것 같습니다.

Q : 이번 대회로 학생들에게 바라는 점이 있다면?

해커톤은 정말로 중요한 뭔가를 만들거나, 사업거리를 만들거나 그런 것이 아니고 짧은 시간 안에 전혀 다른 사람들이 모여서 새로운 것을 만드는. 재미를 위한 행사입니다. 그래서 이런 행사, 우리 학교 행사뿐만 아니라 다른 학교의 행사에도 많은 참여를 했으면 좋겠다는 생각입니다.

 

 

Q : 이번 해커톤 대회에는 어떤 학생들이 참여했나요?

학생모집은 전체적으로 페이스북 페이지에도 올렸고요. 비공개 1학년 학생들에게는 전체문자를 돌리기도 했고요. 이번 구성 자체는 컴퓨터 학생이 대부분이었죠. 그래도 사회학과와 경영학부 학생들이 참여해줬어요.

Q : 이번 대회를 진행하셨는데 힘든 부분도 있었을 것 같아요.

힘들었던 것은 아무래도 해커톤이라는 것 자체가 우리나라 사람들한테 익숙하지 않은 대회이다 보니 행사를 홍보하고 참여자를 모집 하는게 제일 힘들지 않았나 싶어요.

Q : 마지막 질문으로, 해커톤 대회를 모르는 타과생에게 추천의 말로 하고 싶은 말이 있나요?

아무래도 해커톤 자체가 어떤 한 굴레에서 벗어나게 해주는 것 같아요. 프로그래머와 조형대 디자이너들을 모이게 해서 협업을 가능하게 해주니까요. 또, 사회에 나가기 전에 협업을 배울 수 있고, 짧은 추억을 만들 수 있으면서, 생각만 하고 직접 구현하지 못했던 것을 직접 구현해 보는 장소가 될 수 있지 않을까 생각해요. 그러니까 겁먹지 마시고 다 하실 수 있으니까 모두 참여해주셔서 즐기다 가셨으면 좋겠어요.

 

 

비록 대회의 1등은 한 팀이었지만 모두가 우승인 분위기였다. 그건 24시간을 함께 보내며 서로가 얼마나 열심히 준비했는지를 본 그들이 오히려 더 잘 알았다. 이번 대회는 누가 1등이냐를 가리는 것이 아니라, 협업하며 프로그램을 만들어 내는 과정 그 자체가 값진 결과였다. 그래서 1등이 발표된 후 서로의 팀원에게 더욱 수고의 인사를 전했다. 그리고 이민석 교수의 말처럼, 중요한 사업거리를 만드는 대회가 아니라 추억을 만들고, 협업을 배울 수 있는 재미를 위한 행사이니 대회에 나가길 망설였다면, 다음 3회를 노려보는 게 어떨까. 절대 후회하지 않을 것이다.

 

제한시간은 24시간! 나만의 프로그램을 만들다, 국민대 해커톤 대회

지난 2016년 5월 27일 저녁 6시부터 28일 6시까지 국민대학교 7호관에서 이색 대회가 열렸다. 이는 국민대학교 전자정보통신대학 컴퓨터공학부가 주최한 「해커톤」대회로, 한정된 24시간 동안 엔트리를 이용한 프로그램을 만드는 행사다. 「해커톤」이란 단어는 컴퓨터 관련 용어인 해킹(hacking)과 마라톤(marathon)을 합쳐놓은 합성어로, 소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트로 일종의 이벤트이다. 관련 전공 학생이라면 1학년 때 모두 파이썬과 스크래치 등 컴퓨터 프로그래밍을 배우긴 하지만 제대로된 무엇인가를 만들어 본 경험이 없는 학생들이 대다수다. 이번 대회는 그런 학생들에게 24시간이라는 한정적인 시간 동안 자신의 한계를 넘고 IT 관련 자신감과 경험을 심어주자는 취지에서 시작됐다.

해커톤 경진대회 중간 중간 재미있는 이벤트까지 진행되어 웃음도 끊이지 않고 입도 즐거워 일종의 컨테스트 겸 파티와 같은 느낌이였다. 24시간 동안 그들에게 무슨 일이 있었을까? 그들의 24시간을 온통이 함께해보았다.

※ 해커톤(영어: hackathon)은 소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트의 이벤트이다. 개인이 따로 작업하는 경우, 조를 나눠 하나의 목표를 위해 작업하는 경우 등이 있다. 경우에 따라 하드웨어 부품을 다루는 경우도 있다. 해커톤은 1일부터 1주일 정도의 기간으로 개최된다. 경우에 따라서는 단순히 교육이나 사회적 목적과 의도를 가지고 열리기도 하지만, 대개는 새로운 소프트웨어의 개발, 또는 기존 소프트웨어의 개선을 목표로 한다. 해커톤은 특별한 테마, 예컨데 프로그래밍 언어, 운영 체제, 응용 프로그램, API, 주제 등을 정해 놓고 열리는 경우도 있으며, 아무 제한 없이 열리는 경우도 있다. [출처 : 위키백과]

 

저녁 6시가 되자 학생들이 모두 팀 복장으로 갈아입고 전자정보통신대학의 무한 상상실로 모였다. 해커톤을 위해 초빙된 강사의 주도하에 재미있는 게임과 이벤트가 시작되었다. 앞으로의 대회에 앞서 몸 풀기라도 하는 듯 학생들은 떨리는 마음과 긴장감을 친구들과 함께 웃음으로 털어냈다.

 

 

▲대회 시작 전 학생들에게 강의를 해주고 있는 이민석 교수

한 시간 정도 재미있는 게임과 이벤트로 긴장감을 풀고 웃고 즐기다 7시쯤되어 전자정보통신대학 컴퓨터공학부 이민석 교수가 학생들에게 강의하는 시간을 가졌다. 이민석 교수는 이번이 해커톤 대회 2회인만큼 발전된 모습을 보여주길 기대했으며, 24시간 동안 프로그램을 만들 학생들에게 격려와 응원의 말을 건냈다. 또 긴 시간 동안 지칠 학생들을 위해 중간 중간 이벤트와 푸짐한 야식을 준비했다며 학생들의 노력을 독려했다.

 

 

그리고 드디어 시작된 해커톤 대회! 앞서 신나는 분위기는 점차 가라앉고 대회장에는 사뭇 진지한 분위기가 흘렀다. 자기의 아이디어와 방향이 맞는 조원들이 모이자 아이디어 회의가 시작됐으며, 각자 역할을 분담해 프로그램을 기획하고 설계하고 만들어갔다.

 

 

▲시간이 지나며 열정이 조금은 시들해진 새벽. 학생들은 피곤하다.

 

▲최종 발표를 진행하고 있는 중인 "어쩌다"팀의 모습

하루가 지난 5월 28일 오후 3시. 참가 학생들의 프로그램이 모두 완성되고 PPT 발표를 위해 무한상상실로 모였다. 첫 시작은 "어쩌다"팀이 끊어주었다. 게임 소개, 만들게 된 동기, 게임설명을 순서로 발표가 진행되었다.

'어쩌다'팀은 해리포터의 마법 빗자루를 모티브로 게임을 만들었다. 사용자의 몸무게를 입력하고 아이템인 빗자루와 음식을 랜덤으로 선택한 후 국민대학교의 언덕길을 올라가는 게임으로서, 음식 아이템은 빗자루의 연료와 같은 역할로 빗자루가 몇 미터를 날아가는지를 결정했다.

 

 

▲발표 중인 "미레도레미미미"팀

"미레도레미미미"팀은 커스터마이징이 가능한 비행기 게임을 만들었다. MMORPG 게임의 초기 버전처럼 게임을 할수록 점점 캐릭터가 성장하고 변화되는 형식으로 구성되었다. 또 비행기 강화와 무기도 장착할 수 있어, 자신만의 비행기를 전략적으로 만들 수 있다는 강점이 있다.

 

 

▲발표 중인 "너의 냉장고가 보여"팀

"너의 냉장고가 보여" 팀은 "여러분의 냉장고는 안녕하십니까?"를 첫 질문으로 발표를 시작했다. 이들은 특히 이미 냉장고에 있는 식재료를 파악하거나, 유통기한이 지난 식재료를 구분하고, 남은 식재료를 통해 어떤 요리를 할 수 있을까 고민하는 자취생들의 위해 애플리케이션을 기획했다.

 

 

▲발표 중인 "집 가고 싶죠"팀

"집 가고 싶죠"팀은 밥 한 끼를 먹을 때도 메뉴 결정하기 힘들어하는 결정 장애를 위해 "THIS ORDER"라는 웹사이트를 개발했다. 개발된 웹 프로그램은 음식을 육류, 해류, 매운 거, 안 매운 거, 단 거, 짠 거, 가격대 등으로 분류하는 태그를 사진마다 부착해 음식의 특성 정보를 수집에서 종합적으로 구분될 수 있게 구현되었다.

 

 

▲발표 중인 "리코타"팀

"리코타"팀은 '국민대를 지켜라'라는 게임을 만들었다. 국민대학교를 침공하려는 동물들을 국민대 수호신인 고양이를 소환하여 시간 내에 최대한 많이 물리쳐 학교를 지켜내는 게임이다.

 

 

▲발표 중인 "파워레인저 매직포스"팀

"파워레인저 매직포스"팀은 축제 주점에서 몰리는 손님들과 서버 간의 소통부족, 현금으로 계산해야 하는 번거로움의 문제점을 해결하기 위해 고 포스를 만들었다. 앱은 대학교 주점뿐 아니라 여러 플리마켓에서도 활용이 가능하다는 장점이 있다. 또, 서버가 주방을 들락날락할 필요없이 요리가 다 되면 서버에게 문자가 가고, 서버가 결제 완료를 누르면 주방포스에 꽂히는 식으로 동선이 꼬일 염려 없는 큰 장점을 구현해냈다.

 

 

1등은, 발표 내내 신선한 아이디어와 구체적인 구현으로 찬사와 환호를 받은 파워레인저 매직포스가 차지했다.

 

 

Q : 이번 대회를 기획하신 취지가 무엇인가요?

해커톤은 기획, 디자인을 할 수 있거나 소프트웨어를 개발할 수 있는 사람들이 모여 아이디어를 만들고 구현을 해서 "아, 이렇게 하면 좋은 게 된다."라는 것을 짧은 시간 안에 해내는 거예요. 그래서 여러 역량을 가진 학생들이 모여서 훌륭한 걸 만들어내는 놀라운 경험을 해보라는 뜻에서 해커톤을 시작하게 됐습니다.

Q : 발표를 보면서 인상 깊게 본 프로그램이 있으세요?

이번 대회에도 여러 훌륭한 프로그램이 나왔는데요. 그중에서도 축제 때마다 주점이 열리잖아요. 그 주점에서 계산하고 주문을 받고 요리를 하는 것이 엄청 복잡한데 이런 문제를 간단하게 해결하는 앱을 만들었다는 게 상당히 감동적이었습니다.

Q : 해커톤 대회가 2회째인데 나아진 점이 있다면?

지난 학기 가을에 했을 때는 컴퓨터 공학부 전공 3, 4학년학생들이 많이 참여했었어요. 그래서 이미 소프트웨어 기술을 많이 배운 전공을 한 학생들이었는데, 이번 대회에 좋았던 점은 1학년 학생들이 정말 많았어요. 그래서 1학년 학생들이 자기가 할 수 있는 역량만큼을 가지고 여러 가치 있는 것을 만들어냈다는 게 아주 좋았던 것 같습니다.

Q : 이번 대회로 학생들에게 바라는 점이 있다면?

해커톤은 정말로 중요한 뭔가를 만들거나, 사업거리를 만들거나 그런 것이 아니고 짧은 시간 안에 전혀 다른 사람들이 모여서 새로운 것을 만드는. 재미를 위한 행사입니다. 그래서 이런 행사, 우리 학교 행사뿐만 아니라 다른 학교의 행사에도 많은 참여를 했으면 좋겠다는 생각입니다.

 

 

Q : 이번 해커톤 대회에는 어떤 학생들이 참여했나요?

학생모집은 전체적으로 페이스북 페이지에도 올렸고요. 비공개 1학년 학생들에게는 전체문자를 돌리기도 했고요. 이번 구성 자체는 컴퓨터 학생이 대부분이었죠. 그래도 사회학과와 경영학부 학생들이 참여해줬어요.

Q : 이번 대회를 진행하셨는데 힘든 부분도 있었을 것 같아요.

힘들었던 것은 아무래도 해커톤이라는 것 자체가 우리나라 사람들한테 익숙하지 않은 대회이다 보니 행사를 홍보하고 참여자를 모집 하는게 제일 힘들지 않았나 싶어요.

Q : 마지막 질문으로, 해커톤 대회를 모르는 타과생에게 추천의 말로 하고 싶은 말이 있나요?

아무래도 해커톤 자체가 어떤 한 굴레에서 벗어나게 해주는 것 같아요. 프로그래머와 조형대 디자이너들을 모이게 해서 협업을 가능하게 해주니까요. 또, 사회에 나가기 전에 협업을 배울 수 있고, 짧은 추억을 만들 수 있으면서, 생각만 하고 직접 구현하지 못했던 것을 직접 구현해 보는 장소가 될 수 있지 않을까 생각해요. 그러니까 겁먹지 마시고 다 하실 수 있으니까 모두 참여해주셔서 즐기다 가셨으면 좋겠어요.

 

 

비록 대회의 1등은 한 팀이었지만 모두가 우승인 분위기였다. 그건 24시간을 함께 보내며 서로가 얼마나 열심히 준비했는지를 본 그들이 오히려 더 잘 알았다. 이번 대회는 누가 1등이냐를 가리는 것이 아니라, 협업하며 프로그램을 만들어 내는 과정 그 자체가 값진 결과였다. 그래서 1등이 발표된 후 서로의 팀원에게 더욱 수고의 인사를 전했다. 그리고 이민석 교수의 말처럼, 중요한 사업거리를 만드는 대회가 아니라 추억을 만들고, 협업을 배울 수 있는 재미를 위한 행사이니 대회에 나가길 망설였다면, 다음 3회를 노려보는 게 어떨까. 절대 후회하지 않을 것이다.

 

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